Die Diskussion über das Lernen mit und über digitale Medien in Schulen ist verbunden mit dem Bedarf, die Ausbildung digitalisierungsbezogener Kompetenzen bei angehenden Lehrkräften in allen Institutionen der Lehrerbildung zu stärken (Herzig & Martin, 2018; van Ackeren u. a., 2019). Forschungsbefunde deuten jedoch an, dass sich gerade Lehramtsstudierende im Umgang mit digitalen Medien als nicht ausreichend kompetent einstufen (Rubach & Lazarides, 2019). Um Medien kritisch reflektiert und pädagogisch fundiert im Unterricht einzubinden, ist die Kompetenz im Umgang mit diesen Medien aber entscheidend. Gerade bei Studienanfängern besteht ein sehr hoher Bedarf an Kursen, die den gekonnten Einsatz digitaler Medien umfassen. Obwohl die bloße Anwendung und Bedienung von neuen Technologien und digitalen Medien kein originäres Ziel universitärer Veranstaltungen ist, sollten sie in der universitären Lehrerbildung nicht gänzlich ausgeklammert werden, was jedoch durch eine bei Lehramtsstudierenden im Durchschnitt gering ausgeprägten Motivation für digitale Angebote im Bereich der Lehre erschwert wird (Schmidt, Goertz, & Behrens, 2017, S. 38).
Die Abteilung Didaktische Innovation des ZLF der Universität Passau entwickelt deswegen einen Escape Room als kompetenzorientiertes Self-Assessment, das die heterogene Ausgangslage der Studierenden adressiert und ihnen die Möglichkeit gibt, ihren eigenen Kompetenzstand zu reflektieren.
Bei Escape Rooms handelt es sich um Spiele, in denen die Teilnehmenden in einem narrativen Rahmen als Team in einem real existierenden Raum auf Basis von Hinweisen Rätsel lösen, um „entkommen“ zu können. Den Spielenden stehen bei Bedarf Lösungshinweise zur Verfügung, zudem werden die Spiele durch eine Spielleitung beaufsichtigt (Wiemker, Elumir, & Clare, 2015). Versuche, dieses Konzept für didaktische Zwecke zu nutzen, lassen sich beispielsweise in der Informatik (Borrego, Fernández, Blanes, & Robles, 2017; Hacke, Przybylla, & Schwill, 2019; Ross & Bell, 2019) oder der Pharmazie (Eukel, Frenzel, & Cernusca, 2017) finden; Begleituntersuchungen stellen oft positive Effekte auf die Studierendenmotivation heraus.
Die Studierenden sollen auf spielerische Weise und problemlösungsorientiert mit digitalen Medien agieren und dazu motiviert und angeleitet werden, ihren eigenen Kompetenzstand im Umgang mit digitalen Medien zu erfahren und darüber zu reflektieren. Durch eine Verzahnung mit bereits etablierten peer-Veranstaltungen haben die Studierenden die Option, ihre technischen Basiskenntnisse selbstgesteuert unter Begleitung studentischer Tutor/-innen des ZLF zu erweitern.
Publikationen und Tagungsbeiträge
Birnkammerer, H.; Urlbauer, P. (2024). Implementing an Educational Escape Room to increase student motivation to participate in extracurricular activities. Tagungsbeitrag am 12. Tag der Lehre, St. Pölten. Link zum Beitrag
Birnkammerer, H. & Urlbauer, P. (2023). Escape Rooms“ als formatives Feedback- und Self-Assessment-Instrument in der Vermittlung von digitalisierungsbezogenen Kompetenzen & 21st century skills im Lehramtsstudium. Tagungsbeitrag im DisQSpace am 11. Tag der Lehre, St. Pölten.
Projektleitung an der Universität Passau | Patrick Urlbauer (Lehrstuhl für Schulpädagogik) Dr. Hannes Birnkammerer (Didaktische Innovationslabore (DiLab)) |
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Themenfelder | Erziehungswissenschaft |